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L’AIR DU TEMPS,
Una exposición sobre lo invisible
Texto: Alexandra Laudo
2014



En l’Air du Temps, Andrea Gómez reúne una selección de dibujos sobre papel y obra escultórica que la artista ha desarrollado recientemente, y que son fruto de su investigación en torno a dos temas: por un lado, la historia de la escritura y su evolución en la era de la cultura digital; y por otro, la intersección entre el conocimento científico y la mágia.

La primera de estas líneas de reflexión se concreta en una colección de obras que tienen como elemento principal la representación de links, así como de palabras y elementos extraídos del lenguaje computacional y ofimático (tales como start, options, quit, ...). Se trata de un lenguaje que el espectador reconoce como propio de un contexto digital, y que apela a acciones que sólo podemos llevar a cabo si disponemos de una herramienta informática (como clicar, apretar la tecla Enter o desplazar el cursor). La artista, sin embargo, en un gesto con el que quiere evocar el rol de la escritura, teniendo como referencia la cultura funeraria egipcia, reproduce estos elementos sobre piedras semipreciosas, minerales y papel; soportes que se resisten al impulso de ser activados digitalmente, y que evidencian la tensión generada por la dificultad de conciliar lo analógico y lo objetual con la desmaterialización de la información en la era de Internet.

La otra línea de investigación, centrada en el ámbito de intersección entre el discurso científico y lo mágico, entre lo lo biológico y lo espiritual, recorre el resto de obras presentes en la exposición, en las que se refleja también un interés de la artista por el lenguaje del símbolo como representación visual de algo invisible. En este grupo de obras encontramos tres dibujos a gran tamaño (los cuales son remakes de dibujos anteriores de pequeño formato); un cuadríptico sobre papel en el que se hace referencia a ondas, fuerzas invisibles y materialidad; una serie de esculturas con binomios de palabras tales como hombre/dios, cuerpo/alma, muerte física/muerte espiritual; y un dibujo sobre fondo rosa que reproduce una frase del etólogo inglés Desmond Morris.

Hay en L’Air du Temps una voluntad de reflexionar sobre cómo las nuevas tecnologías han redefinido la esencia de nuestra comunicación y la forma como accedemos al conocimiento, así como cierta intención de reflejar el “espíritu de los tiempos” (l’air du temps), en el que impera la cultura de lo fragmentario, y en el que el conocimiento se construye a menudo a partir de lo superficial y lo múltiple.

Alexandra Laudo


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Links
Texto: Victor García Tur
2014



Imagino, en las escuelas de arte, asignaturas como Binomios I y Binomios II. Los jóvenes entran sin saber qué hacer con su fogosa ansiedad creativa y salen de allí convertidos en artistas más maduros y contenidos, mejor preparados para entablar comunicación con el mundo; el puente necesario entre su interior y el exterior (que habitamos los demás). El binomio es buena herramienta para estudiar tensiones y contradicciones, para planificar proyectos e, incluso, fusionar estéticas en la presentación de estos proyectos.

Andrea Gómez sacude algunos binomios para generar sus trabajos. Con caligrafía pettibonesca, tinta negra sobre papel, la artista explica el amor según una teoría de ondas (mundo emocional y mundo científico) o lanza links (sobre papel, repito) que no podemos consultar sin recurrir a tecnologías informáticas. Están esas piedras negras (mis favoritas) en las que pueden leerse los galimatías de urls de YouTube y Dailymotion: lenguaje de máquinas, links demasiado codificados para el pobre ojo humano. Resulta muy sugestivo que al frustrar algo tan propio de nuestro tiempo como es la pulsión del clic, nos encontremos ante la rarísima situación de no poder acceder, ¡ahora, ya!, a un contenido. Que mal acostumbrados.

Aún no me he atrevido a teclear, letra a letra, los links propuestos y saber a dónde nos quiere llevar la artista, así que por el momento estoy entusiasmado con el mutismo solemne de éstos minerales y sus inscripciones doradas, como si se tratara de restos arqueológicos, jeroglíficos egipcios o la mismísma piedra Kaaba, algo que aunque materialmente inerte retiene la impronta mágica que ha de conectarnos con lo invisible; la obra, parte de ella, está ocurriendo en otro lugar, en el otro mundo virtual o simbólico. Escarbamos un poco (las piedras exigen esfuerzos de arqueólogo) y aparecen varios binomios interesantes: analógico y digital, claro, pero también sagrado y profano, chistoso y ceremonioso, activado y desactivado, material y desmaterializado, natural y artificial, se ve y no se ve…

Ante piezas de este tipo no valen las reacciones automáticas propias del entorno web (clicas aquí, saltas allá, tienes lo que querías, lo tienes ya), aquí el acceso a la información se produce por otras vías, menos repentinas, aunque a la larga más gratificantes.


(L’Air du temps de Andrea Gómez se acomoda bajo la carpa itinerante de me & the curiosity, proyecto deslocalizado en la que los creadores —nada de estirar una expo dos meses— atacan y se dan a la fuga a los pocos días de haber inaugurado. Vaya, todo un tinglado muy acorde con elair du temps, sus impedimentos económicos, sus nuevos recursos y los usos de un público con algo más que un pie en el mundo online. Para más info clica en esta piedra).


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La habilidad como paradigma
Algunos apuntes entorno al proyecto de Andrea Gómez Les habilitats —
Texto: Joan Morey
2011


“(...) las voces del relato van, vienen, se eclipsan, se superponen; no se sabe quién habla; habla, es todo: no hay ya imagen, nada más que lenguaje. Pero el otro no es un texto, es una imagen, una y coalescente; si la voz se pierde, es toda la imagen la que se desvanece (el amor es monológico, maniaco; el texto es heterológico, perverso).”

Roland Barthes, Fragmentos de un discurso amoroso.




«La habilidad de cambiar el significado
de una imagen». Esta sentencia no se ajusta la de noción convencional que da el diccionario. Una habilidad es el grado de competencia de un sujeto concreto frente a un objetivo determinado, valiéndose de toda su destreza y maña para negociar y conseguir algo. En de nitiva, una habilidad se considera como una aptitud innata o desarrollada —o varias de estas—, y al grado de mejora que se consiga a esta mediante la práctica, se le denomina talento. En esta ocasión el talento de la artista queda reducido a re exionar acerca de la palabra, el lenguaje y su relación con las prácticas artísticas. Este espacio —a modo de válvula de escape en la endogamia propia del sector del arte— ofrece, de forma descriptiva, la imposibilidad de nombrar mediante el lenguaje
la totalidad de una acción, una obra, un acto de creatividad. El proyecto en su conjunto encuentra sentido en la experiencia transitoria. Implementar una obra a partir del lenguaje, de la interlocución, del prosumer. «The ability to nd unexpected help».

LES HABILITATS necesita de un espectador productor, implicado y diletante.

El papel de emisor y receptor se desvirtuan. El n queda restringido a la obtención de un nivel de comunicación dinámica. De este modo los canales de la obra se expanden y el papel del artista de desdibuja. Eximir el peso del acto creativo a una acción primera. Maniobra originaria como modus operandi, transformada en patrón, esquema o diagrama aclama un área de in uencia pertinente a la escena de “lo real”.

“Un inciso necró lo: Ceci n’est pas une pipe” [Esto no es una pipa], René Magritte (1926, en su primera vesión) y el ensayo homónimo sobre Magritte de Michel Foucault (1973). Foucault aprovecha para reforzar sus teorías sobre la debil ilusión que liga las palabras y las cosas. Expresa que toda fase creativa está vertebrada por la categoría de las cosas y la de las palabras, cuya partición es imprescindible para que el mundo sea inteligido a partir de la perpetua línea paralela y simultánea del hecho y del relato mismo. «La habilidad de hacer que el mundo tenga doble y triple sentido».

«La habilidad para transformar cualquier cosa en una piedra». Posicionarse en el interludio entre realidad y cción, entre verosimilitud e improbabilidad, entre competencia verdadera y deposición de fe (en algo, o alguien). Ésto desfalca el rol de artista y sus límites de actuación, es decir, sus competencias. Hay pocas probabilidades (o tal vez ninguna) de que alguien pueda transformar una cosa real en una piedra real. Y es aquí, en este preciso instante, donde se asienta
el discurso de la artista. Sin lugar a dudas muchas de las habilidades a las que hace referencia pertenecen a una especie de cción simbólica. Quizá entonces se aventura, accidentalmente, el rol de artista chamán, como si se tratase de un ritual alquímico. «La habilidad de hacer lluvia».

«The ability to create sparks form con ict». Lo inviable, imposible o fantástico contrastan con la destreza en la ejecución de dicha acción, tal como su disposición para negociar y conseguir
los objetivos a través de hechos en relación con personas —bien a título individual o en grupo. La tautología «La habilidad de/para ...» es sinónimo de metalengüaje. Ir más allá del Arte para
situarse en un espacio armónico de denuncia. En consecuencia la artista lanza un desafío: emplazarnos dentro de ciertos mecanismos de so sticación del lenguaje. «The ability to leave the comfort zone».

En un ejercicio de minimización, reducción y casi fosilización de LES HABILITATS aparece
un elemento esencial, único e insustituible: la palabra. En su esencia faculta el desarrollo del proyecto. «La habilidad de hacer triunfar la palabra sobre la revolución». Revolucionar la palabra,
la revolución en la palabra, labrar la palabra en
un sentido revolucionario. Sin palabra no hay capacidad o aptitud para hablar o expresarse,
no hay posibilidad de emitir un mensaje; sin mensaje no hay posibilidad de información, no hay comunicación alguna; sin comunicación se anula toda interlocución, no hay diálogo. Sin diálogo la obra se niega a sí misma, se convierte en diálogo de sordos —en una conversación en que ninguno de los interlocutores parece escuchar al otro. «The ability to nd the source».


anything and therefore begin to learn more». ¿Hablamos, en tal caso, de habilidades sociales?
Si tenemos en cuenta que las habilidades sociales son todas aquellas maneras de hacer o de comportarse, verbales y no verbales, que sirven para favorecer las relaciones interpersonales aparece —de modo estratégico— una interactuación prudente del espectador en la obra (y de la obra en el espectador). Tal situación obliga a recalar de nuevo en las raices del proyecto. Replantear escrupulosamente sus límites, los márgenes de acción, su necesidad misma, precisamente.

LES HABILITATS fondea en una proposición textual. La obra se ensambla a
partir de texto vehiculante. La participación
de la audiencia proporciona contenido. (Re) construcción, de nuevo, bajo los dictámenes de la artista: un nuevo orden del lenguaje. Perpétuar la razón de existir de LES HABILITATS en el poder de la palabra (y de su detención — congelarla incluso). «L’habilitat de simular eclipsi».

—Joan Morey


PERIFERIA
Texto: David Ferragut
2022


ANACRONISMOS Y DISTOPÍAS: LOS MUNDOS VIRTUALES DEL CINE


1.

Antes de comenzar, me gustaría hacer un par de precisiones terminológicas.

La primera tiene que ver con el concepto de lo virtual. Cuando nos referimos a ello, sin duda tenemos presente una de las dos acepciones fuertes: llamamos virtual a un mundo generado por computadora, a una simulación. La realidad virtual sería en efecto un mundo creado digitalmente. Pero la etimología latina nos arroja otra acepción, que también existe en español: lo virtual es sinónimo (por no embrollar mucho el asunto) de potencia o de capacidad, es decir, es el correlativo de actualización, de acto, de actual. El término del que proviene es “virtualis”. Se trata de una categoría metafísica y no tanto técnica. Es por eso también que, por ejemplo, pensadores como Deleuze o Bergson aludan a esta segunda acepción; y es por eso también que Baudrillard, que ha pensado específicamente las nuevas tecnologías, prefiera un concepto sui generis como simulacro o hiperrealismo, y en general lo virtual esté siempre asociado a una tecnología concreta (la realidad virtual). Nótese que en el DRAE hay dos posibles lecturas que van en la línea de la primera acepción: como “aparente y no real”, y como aquello ubicado en internet (sin embargo, el aspecto tecnológico de la creación computerizada desaparece en esta versión).

Nosotros tendremos siempre en mente la primera acepción: lo virtual como sinónimo de simulación.

La segunda precisión nos lleva todavía más atrás en la historia del pensamiento, pero creemos que es pertinente. Para los presocráticos (como recuerda Antonio Castilla en un texto aún por publicar), las imágenes eran generadas por la naturaleza, por la physis. No fue hasta Platón que se produjo una escisión entre imágenes y naturaleza. Para generar imágenes, podía recurrirse a una techné, que puede traducirse como arte. Hay un arte de las imágenes que se encarga de saber cómo deben producirse y qué tipo de imágenes son posibles. De hecho, Platón distinguía dos tipos de imágenes producidas (y esta división creo que sonará mucho a aquellos que conocen la historia del cine o de la literatura): la techné eikastiké, es decir, la mímesis, la imitación; y la techné phantastiké, si se quiere: la fantasía. En la historia del cine es un tópico afirmar que el medio nace de esta dualidad o que tiene un doble nacimiento: la tradición realista de los Lumière o la tradición fantástica de Méliès; e incluso se establecen dos filiaciones paralelas: el documental y la ficción.

Esta separación entre imitación y fantasía nos interesa menos que la relación entre la naturaleza y el arte: la virtualidad o la simulación de la que hablamos parece querer sustituir a la naturaleza en su capacidad para generar imágenes, evacuarla de algún modo de ese rol privilegiado de creadora de imágenes.

2.

Second Life, más que un videojuego, es una red social (en el artículo “¿Qué es un videojuego?”, de Alfonso García-Lapeña, del libro Ensayos y errores, podemos encontrar una distinción elemental entre ambos), pero es con los videojuegos con los que exige una comparación, al presentar un mundo digital e interactivo. De los videojuegos me gustaría destacar dos tipos de límites, uno de los cuales es el que encontramos aquí.

El primer límite es puramente extensivo. Tenemos un mundo que podemos explorar, pero por mucho que caminemos hacia adelante tarde o temprano algo nos impedirá seguir nuestro curso. Este límite extensivo adopta muchas formas: si nos encontramos en una isla, el mar funciona como frontera, como ocurre en Proteus, The Witness o Wind Waker. Siempre puede incorporarse alguna trampa atmosférica, como viento en contra o niebla, para engañarnos y volvernos a situar en el interior del mapa (ocurre en Breath of the Wild, el viento a veces nos impide avanzar). Pero en Second Life tenemos sencillamente un muro: una hitbox, una caja de impacto, que es esta pared transparente más allá de la cual se extiende una textura del mar y una textura del cielo. Bajo el agua el límite es más abrupto: no hay textura, solo la pantalla negra. El límite extensivo puede ser más elegante, como los casos que hemos mencionado antes, o menos, y en este caso el juego parece que estuviera todavía en obras.

El segundo límite es de otro tipo; creo que podemos llamarlo límite intensivo. Se trataría, en este caso, de desbordar la frontera del juego con un exceso de información. Minecraft nos proporciona dos ejemplos: por un lado, si caminamos en línea recta el juego no presenta un muro programado, pero en función del equipo (del ordenador) en el que ejecutemos el juego, y de la versión del juego, la información acumulada, los datos generados en nuestra partida, comenzarán a sobrecargarlo, de modo que se añadirá información bruta, objetos mal procesados. Visualmente estos problemas de procesado se presentan como esponjas rocosas. La comunidad las ha llamado, poéticamente, Tierras Lejanas. Caminando más allá de ellas observamos también laminaciones, texturas que se separan y un fondo negro. Lo que ha ocurrido es que el juego ya no es capaz de sostener los datos que procesa y se rompe. Un segundo ejemplo es todavía más impresionante. Varios jugadores decidieron recrear en el interior del juego una placa, a imitación de la placa base de un ordenador, capaz de ejecutar el mismo juego, de ejecutar un Minecraft. Con ella se pudo ejecutar efectivamente un Minecraft, pero por supuesto con peores gráficos y en solo dos colores, como si fuera de una Game Boy clásica. Por tanto, el mismo juego al exponerse dos veces (como simulación y como simulación de la simulación – como natura naturans y como natura naturata) topaba con sus límites reproductivos, o al menos se insinuaban, porque ahora están trabajando en poder generar una tercera reproducción dentro de la segunda reproducción.

Estos dos límites, extensivos e intensivos, han estado presentes desde siempre en los videojuegos. Pensemos en Pac-Man. Los límites extensivos son evidentes: cada nivel es un laberinto. Ahora bien, hay un límite de laberintos y de niveles. La pantalla 256 generaba un error, un glitch, que borraba parcialmente los gráficos. Este error se llama kill screen: es una última fase no prevista por los programadores que se produce por la carga del sistema. La kill screen está también en videojuegos como Donkey Kong.

Es llamativo que estos dos límites, este recorte que el programa realiza sobre la extensión y la información infinita se corresponda con las dos modalidades de sublime que encuentra Kant en la Crítica del juicio: lo sublime matemático y lo sublime dinámico. Podemos sintetizar lo sublime matemático como la experiencia de la magnitud tan grande que no tiene medida. Nuestra imaginación trata de abarcar esta magnitud, de seguirla y representársela, pero fracasa: la magnitud derrota nuestra imaginación. Es entonces cuando la razón pone un límite, genera una idea de infinito y domina sobre el vértigo que momentáneamente arrastraba la imaginación. Gracias a la razón nos hemos sobrepuesto a nuestra caída. Una idea de razón ha dominado lo sensible y la naturaleza. Lo sublime dinámico es relativo a las fuerzas, al poder de la naturaleza, y los ejemplos que pone Kant son evocadores: el mar embravecido o las tormentas. Este poder tiene que amenazar al sujeto, pero desde una cierta distancia. Si estuviéramos amenazados directamente, a pique de morir, sin duda sentiríamos terror, no sublimidad. Observando el fenómeno desde cierta distancia, imaginamos su peligro, nos hacemos cargo de aquello que podría estar destruyéndonos y que, sin embargo, no lo hace. De nuevo, es la razón la que, alejándose del fenómeno, es capaz de dominarlo.

Pero ¿es esto lo que ocurre en los videojuegos? Creo que más bien no, o rara vez ocurre. Un territorio se extiende ante nosotros, queremos recorrerlo, pero sabemos que en algún momento toparemos con un límite, y el mismo juego nos lo pone. Nos ha hecho ya el trabajo sucio. Lo mismo ocurre con el límite intensivo: mientras extendemos el poder creador de Minecraft, añadiendo capas y capas de construcciones y ampliando su universo, es este universo lo que se rompe, quizá antes de que sintamos el vértigo. No estamos en lo sublime, aunque sin duda hay videojuegos que prometen provocarlo (es el caso de No Man’s Sky, que cuenta con 18 trillones de planetas generados de manera pseudo-aleatoria); incluso creo que, una de las aspiraciones de los futuros videojuegos de mundo abierto, será precisamente provocar lo sublime. Y sin duda, a pesar de lo que haya podido decir de Minecraft, diría que está muy cerca de provocarlo. En Second Life esto, sin embargo, no ocurre. Su límite es claro, incluso burdo.

Lo que el videojuego nos da por tanto no es la naturaleza, sino el paisaje. Entiendo aquí el paisaje a la manera de Simmel: como el recorte que hacemos de un espacio determinado (y añado: de una intensidad), un jardín mental, si se quiere, de un espacio que sin nuestra intervención no tendría costuras y nos desbordaría. En este congreso nos hemos referido a menudo a los paisajes virtuales y creo que es un nombre muy adecuado.

3.

En otro artículo de Ensayos y errores, Alba Giménez relaciona la videoinstalación Parallel (I-IV) de Harun Farocki con los videojuegos, o con la lógica de los videojuegos. Parallel se compone de cuatro vídeos: el primero muestra la evolución gráfica de modelos como árboles o agua generados por ordenador. Esta evolución parece sugerir que la simulación se hace cada vez más corpórea, más real, pero lo que vemos en los vídeos II y III es que siguen existiendo límites físicos, algo que vemos también en Periferia. Y como aquí, pues vemos las capas de texturas como si fueran capas geológicas, unas sobre otras, pero también separadas, los árboles de Parallel son cuerpos poligonales aislados, sin ningún enraizamiento natural. Eso de que sean corpóreos o cada vez más naturales no parece cierto. El cuarto vídeo consiste en variaciones de comportamiento de los bots para analizar sus límites: cuántos golpes necesitan para morir, cómo chocan entre ellos, cómo interactúan… La tesis de Alba Giménez es que (cito) “lo virtual se desarrolla en paralelo a la realidad palpable hasta llegar a reconfigurarla”. Es decir, y por recuperar lo que decíamos al comienzo, hay una naturaleza y un arte, pero también una transfusión del arte hacia la naturaleza. Lo que plantea esta obra de Farocki, y creo que también Periferia, es la relación entre lo digital y lo real, pero también el poder de lo digital sobre lo real. En Periferia lo digital de repente es dominado por la experiencia en vivo, por la performance, como si quisiera vengarse de la simulación...

David Ferragut