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Periferia

2015

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Watch Periferia Here


Video, sound improvisation, vynil.

Hangar, Bcn
Homesession, Bcn
AcVic, Vic

Sound Collaboration: Black Baltic
Troya Modet

Workshop
Periferia Block
AcVic

Vinyl production
Ruido de Fondo



Periferia Blend is a project developed for Homesession thanks to me & the curiosity on November 2015. This project gave shape to an action that took place at Hangar in June 2015.

This action consisted of a screening of a video that compiles a series of video captures throughout by Second Life* seeking the limits of the settings, the periphery of these environments. The soundtrack for this video was produced during a live improvisation in front of the silent video projection and a 50 people audience, in collaboration with Black Baltic (Carlota Juncosa, Laura Llaneli, Andrea Gomez).

The exhibition Periferia Blend officially launches a limited edition vinyl featuring the result of the improvisation. The vinyl will be the center of a second action mash-up mode / live-set / blend mode, featuring Troya Modet at the opening.

This experiment is based on an open process and a methodological transgression.

*Second Life (abbreviated as SL) is a metaverse launched in june 2003, developed by Linden Lab, which is freely accessible from the Internet. Its users, known as “residents” can access SL using one of several interface programs called viewers (viewers), which allow them to interact with each other and explore the landscape and scenarios through an avatar.













PERIFERIA
Texto: David Ferragut
2022


ANACRONISMOS Y DISTOPÍAS: LOS MUNDOS VIRTUALES DEL CINE



1.

Antes de comenzar, me gustaría hacer un par de precisiones terminológicas.

La primera tiene que ver con el concepto de lo virtual. Cuando nos referimos a ello, sin duda tenemos presente una de las dos acepciones fuertes: llamamos virtual a un mundo generado por computadora, a una simulación. La realidad virtual sería en efecto un mundo creado digitalmente. Pero la etimología latina nos arroja otra acepción, que también existe en español: lo virtual es sinónimo (por no embrollar mucho el asunto) de potencia o de capacidad, es decir, es el correlativo de actualización, de acto, de actual. El término del que proviene es “virtualis”. Se trata de una categoría metafísica y no tanto técnica. Es por eso también que, por ejemplo, pensadores como Deleuze o Bergson aludan a esta segunda acepción; y es por eso también que Baudrillard, que ha pensado específicamente las nuevas tecnologías, prefiera un concepto sui generis como simulacro o hiperrealismo, y en general lo virtual esté siempre asociado a una tecnología concreta (la realidad virtual). Nótese que en el DRAE hay dos posibles lecturas que van en la línea de la primera acepción: como “aparente y no real”, y como aquello ubicado en internet (sin embargo, el aspecto tecnológico de la creación computerizada desaparece en esta versión).

Nosotros tendremos siempre en mente la primera acepción: lo virtual como sinónimo de simulación.

La segunda precisión nos lleva todavía más atrás en la historia del pensamiento, pero creemos que es pertinente. Para los presocráticos (como recuerda Antonio Castilla en un texto aún por publicar), las imágenes eran generadas por la naturaleza, por la physis. No fue hasta Platón que se produjo una escisión entre imágenes y naturaleza. Para generar imágenes, podía recurrirse a una techné, que puede traducirse como arte. Hay un arte de las imágenes que se encarga de saber cómo deben producirse y qué tipo de imágenes son posibles. De hecho, Platón distinguía dos tipos de imágenes producidas (y esta división creo que sonará mucho a aquellos que conocen la historia del cine o de la literatura): la techné eikastiké, es decir, la mímesis, la imitación; y la techné phantastiké, si se quiere: la fantasía. En la historia del cine es un tópico afirmar que el medio nace de esta dualidad o que tiene un doble nacimiento: la tradición realista de los Lumière o la tradición fantástica de Méliès; e incluso se establecen dos filiaciones paralelas: el documental y la ficción.

Esta separación entre imitación y fantasía nos interesa menos que la relación entre la naturaleza y el arte: la virtualidad o la simulación de la que hablamos parece querer sustituir a la naturaleza en su capacidad para generar imágenes, evacuarla de algún modo de ese rol privilegiado de creadora de imágenes.

2.

Second Life, más que un videojuego, es una red social (en el artículo “¿Qué es un videojuego?”, de Alfonso García-Lapeña, del libro Ensayos y errores, podemos encontrar una distinción elemental entre ambos), pero es con los videojuegos con los que exige una comparación, al presentar un mundo digital e interactivo. De los videojuegos me gustaría destacar dos tipos de límites, uno de los cuales es el que encontramos aquí.

El primer límite es puramente extensivo. Tenemos un mundo que podemos explorar, pero por mucho que caminemos hacia adelante tarde o temprano algo nos impedirá seguir nuestro curso. Este límite extensivo adopta muchas formas: si nos encontramos en una isla, el mar funciona como frontera, como ocurre en Proteus, The Witness o Wind Waker. Siempre puede incorporarse alguna trampa atmosférica, como viento en contra o niebla, para engañarnos y volvernos a situar en el interior del mapa (ocurre en Breath of the Wild, el viento a veces nos impide avanzar). Pero en Second Life tenemos sencillamente un muro: una hitbox, una caja de impacto, que es esta pared transparente más allá de la cual se extiende una textura del mar y una textura del cielo. Bajo el agua el límite es más abrupto: no hay textura, solo la pantalla negra. El límite extensivo puede ser más elegante, como los casos que hemos mencionado antes, o menos, y en este caso el juego parece que estuviera todavía en obras.

El segundo límite es de otro tipo; creo que podemos llamarlo límite intensivo. Se trataría, en este caso, de desbordar la frontera del juego con un exceso de información. Minecraft nos proporciona dos ejemplos: por un lado, si caminamos en línea recta el juego no presenta un muro programado, pero en función del equipo (del ordenador) en el que ejecutemos el juego, y de la versión del juego, la información acumulada, los datos generados en nuestra partida, comenzarán a sobrecargarlo, de modo que se añadirá información bruta, objetos mal procesados. Visualmente estos problemas de procesado se presentan como esponjas rocosas. La comunidad las ha llamado, poéticamente, Tierras Lejanas. Caminando más allá de ellas observamos también laminaciones, texturas que se separan y un fondo negro. Lo que ha ocurrido es que el juego ya no es capaz de sostener los datos que procesa y se rompe. Un segundo ejemplo es todavía más impresionante. Varios jugadores decidieron recrear en el interior del juego una placa, a imitación de la placa base de un ordenador, capaz de ejecutar el mismo juego, de ejecutar un Minecraft. Con ella se pudo ejecutar efectivamente un Minecraft, pero por supuesto con peores gráficos y en solo dos colores, como si fuera de una Game Boy clásica. Por tanto, el mismo juego al exponerse dos veces (como simulación y como simulación de la simulación – como natura naturans y como natura naturata) topaba con sus límites reproductivos, o al menos se insinuaban, porque ahora están trabajando en poder generar una tercera reproducción dentro de la segunda reproducción.

Estos dos límites, extensivos e intensivos, han estado presentes desde siempre en los videojuegos. Pensemos en Pac-Man. Los límites extensivos son evidentes: cada nivel es un laberinto. Ahora bien, hay un límite de laberintos y de niveles. La pantalla 256 generaba un error, un glitch, que borraba parcialmente los gráficos. Este error se llama kill screen: es una última fase no prevista por los programadores que se produce por la carga del sistema. La kill screen está también en videojuegos como Donkey Kong.

Es llamativo que estos dos límites, este recorte que el programa realiza sobre la extensión y la información infinita se corresponda con las dos modalidades de sublime que encuentra Kant en la Crítica del juicio: lo sublime matemático y lo sublime dinámico. Podemos sintetizar lo sublime matemático como la experiencia de la magnitud tan grande que no tiene medida. Nuestra imaginación trata de abarcar esta magnitud, de seguirla y representársela, pero fracasa: la magnitud derrota nuestra imaginación. Es entonces cuando la razón pone un límite, genera una idea de infinito y domina sobre el vértigo que momentáneamente arrastraba la imaginación. Gracias a la razón nos hemos sobrepuesto a nuestra caída. Una idea de razón ha dominado lo sensible y la naturaleza. Lo sublime dinámico es relativo a las fuerzas, al poder de la naturaleza, y los ejemplos que pone Kant son evocadores: el mar embravecido o las tormentas. Este poder tiene que amenazar al sujeto, pero desde una cierta distancia. Si estuviéramos amenazados directamente, a pique de morir, sin duda sentiríamos terror, no sublimidad. Observando el fenómeno desde cierta distancia, imaginamos su peligro, nos hacemos cargo de aquello que podría estar destruyéndonos y que, sin embargo, no lo hace. De nuevo, es la razón la que, alejándose del fenómeno, es capaz de dominarlo.

Pero ¿es esto lo que ocurre en los videojuegos? Creo que más bien no, o rara vez ocurre. Un territorio se extiende ante nosotros, queremos recorrerlo, pero sabemos que en algún momento toparemos con un límite, y el mismo juego nos lo pone. Nos ha hecho ya el trabajo sucio. Lo mismo ocurre con el límite intensivo: mientras extendemos el poder creador de Minecraft, añadiendo capas y capas de construcciones y ampliando su universo, es este universo lo que se rompe, quizá antes de que sintamos el vértigo. No estamos en lo sublime, aunque sin duda hay videojuegos que prometen provocarlo (es el caso de No Man’s Sky, que cuenta con 18 trillones de planetas generados de manera pseudo-aleatoria); incluso creo que, una de las aspiraciones de los futuros videojuegos de mundo abierto, será precisamente provocar lo sublime. Y sin duda, a pesar de lo que haya podido decir de Minecraft, diría que está muy cerca de provocarlo. En Second Life esto, sin embargo, no ocurre. Su límite es claro, incluso burdo.

Lo que el videojuego nos da por tanto no es la naturaleza, sino el paisaje. Entiendo aquí el paisaje a la manera de Simmel: como el recorte que hacemos de un espacio determinado (y añado: de una intensidad), un jardín mental, si se quiere, de un espacio que sin nuestra intervención no tendría costuras y nos desbordaría. En este congreso nos hemos referido a menudo a los paisajes virtuales y creo que es un nombre muy adecuado.

3.

En otro artículo de Ensayos y errores, Alba Giménez relaciona la videoinstalación Parallel (I-IV) de Harun Farocki con los videojuegos, o con la lógica de los videojuegos. Parallel se compone de cuatro vídeos: el primero muestra la evolución gráfica de modelos como árboles o agua generados por ordenador. Esta evolución parece sugerir que la simulación se hace cada vez más corpórea, más real, pero lo que vemos en los vídeos II y III es que siguen existiendo límites físicos, algo que vemos también en Periferia. Y como aquí, pues vemos las capas de texturas como si fueran capas geológicas, unas sobre otras, pero también separadas, los árboles de Parallel son cuerpos poligonales aislados, sin ningún enraizamiento natural. Eso de que sean corpóreos o cada vez más naturales no parece cierto. El cuarto vídeo consiste en variaciones de comportamiento de los bots para analizar sus límites: cuántos golpes necesitan para morir, cómo chocan entre ellos, cómo interactúan… La tesis de Alba Giménez es que (cito) “lo virtual se desarrolla en paralelo a la realidad palpable hasta llegar a reconfigurarla”. Es decir, y por recuperar lo que decíamos al comienzo, hay una naturaleza y un arte, pero también una transfusión del arte hacia la naturaleza. Lo que plantea esta obra de Farocki, y creo que también Periferia, es la relación entre lo digital y lo real, pero también el poder de lo digital sobre lo real. En Periferia lo digital de repente es dominado por la experiencia en vivo, por la performance, como si quisiera vengarse de la simulación...