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	<title>Andrea Gómez</title>
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	<description>Andrea Gómez</description>
	<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 21:19:43 +0000</pubDate>
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		<title>Home</title>
				
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		<pubDate>Tue, 22 Nov 2022 09:08:39 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Andrea Gómez</dc:creator>

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		<title>Poster HS</title>
				
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2026 12:03:50 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Andrea Gómez</dc:creator>

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		<description>Diseño / Ilustraciones 
Poster para Homesession Barcelona
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		<title>Hold the thread</title>
				
		<link>https://andreagomez.info/Hold-the-thread</link>

		<pubDate>Tue, 12 Jul 2022 16:20:23 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Andrea Gómez</dc:creator>

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HOLD THE THREAD / LISTEN HERE



	



	













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	<item>
		<title>Invierno</title>
				
		<link>https://andreagomez.info/Invierno</link>

		<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 12:31:52 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Andrea Gómez</dc:creator>

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&#60;img width="862" height="1174" width_o="862" height_o="1174" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/2a38afbd457fd01530e3555ca31b5daec8bfc49cbb4b9bf3546c544d2e537d16/Captura-de-pantalla-2026-09-18-a-las-14.58.10.png" data-mid="252298994" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/862/i/2a38afbd457fd01530e3555ca31b5daec8bfc49cbb4b9bf3546c544d2e537d16/Captura-de-pantalla-2026-09-18-a-las-14.58.10.png" /&#62;Invierno. Atardecer en el Parque del Oeste mirando hacia Casa de Campo

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	<item>
		<title>VÅRSUFFLÉ 2021</title>
				
		<link>https://andreagomez.info/VARSUFFLE-2021</link>

		<pubDate>Sun, 17 Jul 2022 19:22:37 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Andrea Gómez</dc:creator>

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&#60;img width="3500" height="2475" width_o="3500" height_o="2475" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/412cac965cc8983972ff24c9a1d15cdf231dac9d90bd20e618e8d98aeb1253a9/_IMG_2708.jpg" data-mid="148068239" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/412cac965cc8983972ff24c9a1d15cdf231dac9d90bd20e618e8d98aeb1253a9/_IMG_2708.jpg" /&#62;



	
Varsuffle
2021

Group ShowGalleri Slatten
Malmö, SE
Foto: Elin Aldén


 



	






















































































































































































We ask ourselves the question; what happens to humanity when art is isolated in cyberspace?

Who are our gods, what counts and where does it breathe?



The group exhibition featured 24 artists and designers working in Malmö, Berlin, Barcelona, Bottna, Copenhagen, Leipzig, Gothenburg, Oslo, Stockholm and Helsinki. The exhibition contained a broad constellation of varying expressions, techniques and materials. Historical and mythological references, memory fragments, potential futures, forgotten craft methods and industrial processes were united and together they refleced moments of our time.


Participating artists:


Andrea Gómez, Casia Bromberg, Widianne X, Paula Duvå, Isabelle Nilsson, Hilda Kahra, Liva Wraae Roth, Jasmine Christensson, Kajsa Lisa Räni, Vilde Blom, Kristin Jonsson, Hanna Antonsson, Leonela Lilja, Ebba Lindgren, Tilda Kjerrulf Björnberg, Ba Bladh , Emilie Voirin, Hilda Hildoria Larsson, Kajsa Håkansson Bolve, Nanna Dalunde, Ajami Solros, Susanne Roewer, Natacha Martins, Ylva Oknelid



&#60;img width="1000" height="1529" width_o="1000" height_o="1529" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/eb00551bde968bba3bd54f15a4870c98956d3dd4a89ce870b9b235847dbef8a5/vrsaloni20_18.jpg" data-mid="148068561" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/eb00551bde968bba3bd54f15a4870c98956d3dd4a89ce870b9b235847dbef8a5/vrsaloni20_18.jpg" /&#62;
&#60;img width="1348" height="1996" width_o="1348" height_o="1996" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/8a10bfccda0136f2f8f2205f08c9104946f73723cb4b73e7c273167600a1936d/Captura-de-pantalla-2022-07-17-a-las-11.44.07.png" data-mid="148068560" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/8a10bfccda0136f2f8f2205f08c9104946f73723cb4b73e7c273167600a1936d/Captura-de-pantalla-2022-07-17-a-las-11.44.07.png" /&#62;
&#60;img width="1418" height="1914" width_o="1418" height_o="1914" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/ea445bbd6f868872777e032655d7efdd8b0c330646dfa1bc95e7969a8ebb4e38/Captura-de-pantalla-2022-07-17-a-las-11.43.59.png" data-mid="148068562" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/ea445bbd6f868872777e032655d7efdd8b0c330646dfa1bc95e7969a8ebb4e38/Captura-de-pantalla-2022-07-17-a-las-11.43.59.png" /&#62;





	

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		<title>Les Habilitats</title>
				
		<link>https://andreagomez.info/Les-Habilitats</link>

		<pubDate>Sat, 09 Jul 2022 18:25:00 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Andrea Gómez</dc:creator>

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		<description>&#60;img width="960" height="640" width_o="960" height_o="640" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/b29fea7393045a1777cf3633449c24f74c8e8e3bd49547a22e5ecaabc3e92d0f/04_LES_HABILITATS_021.jpg" data-mid="147477762" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/960/i/b29fea7393045a1777cf3633449c24f74c8e8e3bd49547a22e5ecaabc3e92d0f/04_LES_HABILITATS_021.jpg" /&#62;

	










Les Habilitats2011
Publication, site specific.Curated by Alex BrahimDesign Cordova CanillasCCCM Barcelona︎
See Publications
#1
#2
#3

	  &#38;nbsp; 
 &#38;nbsp; &#38;nbsp;︎︎︎Eng&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp;«The single biggest problem in communication is the illusion that is taking place.» 
George Bernard Shaw

						In the course of a year, four
solo projects by Barcelona-based artists take shape in the
spaces outside the exhibition rooms,
superimposed onto the architecture
of the venue like a transitory layer
of meaning. These coordinates set
the scene for Cardinal Audiences to take over from “Composition of
Place” curated by Manuel Segade, which was the first of this
programme of exhibitions launched by Espai Cultural Caja
Madrid (CCCM) in 2010.




	&#60;img width="1486" height="2012" width_o="1486" height_o="2012" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/d6cb98687cc29cac389c5ef464b8aa06caa68bcaee95b4726d264b8ee79d1170/Captura-de-pantalla-2022-07-09-a-las-13.13.02.png" data-mid="147477763" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/d6cb98687cc29cac389c5ef464b8aa06caa68bcaee95b4726d264b8ee79d1170/Captura-de-pantalla-2022-07-09-a-las-13.13.02.png" /&#62;
	
	&#60;img width="1482" height="2012" width_o="1482" height_o="2012" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/2f99ad8aecc0f69855769879b7cbbc68a47e2e0404011aeb9ea0fd3d76a26277/Captura-de-pantalla-2022-07-09-a-las-13.12.26.png" data-mid="147477761" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/2f99ad8aecc0f69855769879b7cbbc68a47e2e0404011aeb9ea0fd3d76a26277/Captura-de-pantalla-2022-07-09-a-las-13.12.26.png" /&#62;
	&#60;img width="1494" height="2010" width_o="1494" height_o="2010" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/ad8ec000b8d55fd8b68e824b739d28e6d0d7e97aadfd4a3f1fbde6c49a87ae53/Captura-de-pantalla-2022-07-09-a-las-13.13.12.png" data-mid="147477758" border="0" data-scale="100" src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/ad8ec000b8d55fd8b68e824b739d28e6d0d7e97aadfd4a3f1fbde6c49a87ae53/Captura-de-pantalla-2022-07-09-a-las-13.13.12.png" /&#62;





	Ability as a Paradigm
— Joan Morey

	

	
		
		
	
	
		
			
				
					
						&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp; ︎︎︎Eng
&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp; «The voices of the narrative come,
go, disappear, overlap; we do not know who
is speaking; the text speaks, that is all: there
is no more image, nothing but language. But
the other is not a text, the other is an image,
single and coalescent; if the voice is lost, it
is the entire image which vanishes (love is
maniacal, monological, the text is heterologi-
cal, perverse).»

						&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp; Roland Barthes, “A Lover’s Dis-
course: Fragments”

						
&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp; «The ability to change the
meaning of an image.» This statement
does not match the conventional
dictionary de nition. An ability is an
individual’s level of skill in relation to
a speci c objective, using all of his
or her dexterity and competence to
negotiate and achieve something. In
short, an ability is considered to be an
innate or learned aptitude – or several
aptitudes –, while the level of improve-
ment attained by means of practising
said ability is known as ‘talent’. In this
project, the artist’s talent is reduced to
re ecting on words, on language and
its relationship to artistic practices.
Somewhat like an escape valve within
the entrenched endogamy of the art
world, it is a descriptive demonstra-
tion of the impossibility of naming an
action, an artwork or a creative act, in
their entirety, by means of language.
The overall project nds its meaning in
transitory experience. The implemen-
tation of an artwork through language,
through interlocution, through the ‘pro-
sumer’. «The ability to nd unexpected
help.»

						&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp; “Les habilitats” requires spec-
tators who are producers, committed
dilettantes. The roles of transmitter and
receiver are distorted. The purpose is
thus limited to achieving some level of
dynamic communication. As such, all
the channels of the work expand, and
the artist’s role becomes blurred. The
weight of the creative act is relegated
to an initial action. An original manoeu-
ver, a ‘modus operandi’ that becomes
a pattern, an outline or a diagram, and demands a scope of in uence in re-
gards to the scene of ‘the real’.

						&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp; A necrophilic digression: “Ceci
n’est pas une pipe” [This is Not a Pipe]
– René Magritte ( rst version, 1926)
and Michel Foucault’s homonymous
essay on Magritte (1973). Foucault
takes the opportunity to develop his
theories on the frail illusion that con-
nects words and things. He states
that all creative phases are organised
around the category of things and the
category of words, and that there must
be a division between the two in order
for the world to be intelligible based on
the endless, parallel, simultaneous line
of action and the narrative itself. «The
ability to give the world a double and a
triple meaning.»

						&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp; «The ability to turn anything into
a stone.» To position oneself in the
interlude between reality and action,
between plausibility and improbability,
between true competence and de-
posited faith (in something or some-
body). This positioning appropriates
the role of the artist and her scope of
action – in other words, her competen-
cies. It is highly (or totally) improbable
that anybody would be able to turn a
real thing into a real stone. And here, at
this precise instant, is where the point
from which the discourse of the artist
emerges. Without any doubt, many of
the abilities that she refers to belong to
a kind of symbolic ction. Perhaps that
is the point at which to – accidentally
– venture the role of the artist-shaman,
as though we were dealing with an
alchemical ritual. «The ability to make
rain.»

						&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp; «The ability to create sparks
from con ict.» The unfeasible, the im-
possible and the fantastic contrast with
the skill with which the action is carried
out, and with the willingness to ne-
gotiate and attain objectives through
actions involving people – individually
or in groups. The tautology “the ability
of/to...” is synonymous with metalan-
guage. To go beyond art and posi-
tion oneself in a harmonious space
of denunciation. As a result, the artist
issues a challenge: to insert ourselves
into certain mechanisms of language
sophistication. «The ability to leave the
comfort zone.»

						&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp; In an exercise in minimising,
reducing and almost fossilising “Les habilitats”, an essential, unique and
irreplaceable element appears: the
word. In its essence, it is what allows
the project to take place. «The ability
to make the word triumph over the
revolution.» To revolutionise the word,
the revolution in the word, to ‘work’ the
word in a revolutionary sense. Without
words there is no capacity or aptitude
for speaking or expression, there is no
possibility of transmitting a message;
without messages there can be no
information, there is no communica-
tion; without communication all inter-
locution becomes void, there is no
dialogue. Without dialogue the artwork
denies itself, becomes a ‘dialogue of
the deaf’ – a conversation in which nei-
ther party seems to listen to the other.
«The ability to nd the source.»

						&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp; «The ability to admit you don’t
know anything and therefore begin to
learn more.» Are we then talking about
social skills? If we bear in mind that so-
cial skills are all verbal and non-verbal
ways of acting or behaving that favour
interpersonal relations, then a prudent
interaction between the spectator in
the work (and the work in the specta-
tor) strategically emerges. This situa-
tion makes it necessary to turn back
to the roots of the project. To scrupu-
lously rethink its boundaries, its scope,
its actual necessity.

						&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp; “Les habilitats” is anchored in a
textual clause. The work is assembled
from the mediating text. Audience par-
ticipation provides the content. Once
again, (re)construction according to
the rules of the artist: a new order of
language. To perpetuate the ‘raison
d’être’ of “Les habilitats” in the power of
the word (and in stopping and perhaps
even freezing it): «The ability to simu-
late eclipses.»— Joan Morey

					
				
			
		
	


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		<title>Periferia</title>
				
		<link>https://andreagomez.info/Periferia</link>

		<pubDate>Sat, 09 Jul 2022 18:33:41 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Andrea Gómez</dc:creator>

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	Periferia
2015︎Ver Periferia



Hangar, Bcn
Homesession, Bcn
AcVic, Vic
Colaboración:

Black Baltic

Troya Modet
Workshop
Periferia Block 
AcVic
Vinyl production
Ruido de Fondo




	
Periferia reúne fragmentos de recorridos por Second Life*, donde caminé en línea recta hasta alcanzar los límites de los escenarios. Aunque estos mundos están diseñados para interactuar en su centro, sus periferias, casi inexploradas, también existen. Al llegar al final, fronteras invisibles impiden avanzar, aunque el paisaje continúe proyectándose. 

La banda sonora es una improvisación grabada en vivo durante la primera proyección del video.


* Second Life es un mundo virtual online donde creas un avatar, socializas, trabajas y construyes experiencias digitales con otros usuarios.

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PERIFERIATexto: David Ferragut2022
ANACRONISMOS Y DISTOPÍAS: LOS MUNDOS VIRTUALES DEL CINE




1.

Antes de comenzar, me gustaría hacer un par de precisiones terminológicas.

La primera tiene que ver con el concepto de lo virtual. Cuando nos referimos a ello, sin duda tenemos presente una de las dos acepciones fuertes: llamamos virtual a un mundo generado por computadora, a una simulación. La realidad virtual sería en efecto un mundo creado digitalmente. Pero la etimología latina nos arroja otra acepción, que también existe en español: lo virtual es sinónimo (por no embrollar mucho el asunto) de potencia o de capacidad, es decir, es el correlativo de actualización, de acto, de actual. El término del que proviene es “virtualis”. Se trata de una categoría metafísica y no tanto técnica. Es por eso también que, por ejemplo, pensadores como Deleuze o Bergson aludan a esta segunda acepción; y es por eso también que Baudrillard, que ha pensado específicamente las nuevas tecnologías, prefiera un concepto sui generis como simulacro o hiperrealismo, y en general lo virtual esté siempre asociado a una tecnología concreta (la realidad virtual). Nótese que en el DRAE hay dos posibles lecturas que van en la línea de la primera acepción: como “aparente y no real”, y como aquello ubicado en internet (sin embargo, el aspecto tecnológico de la creación computerizada desaparece en esta versión).

Nosotros tendremos siempre en mente la primera acepción: lo virtual como sinónimo de simulación. 

La segunda precisión nos lleva todavía más atrás en la historia del pensamiento, pero creemos que es pertinente. Para los presocráticos (como recuerda Antonio Castilla en un texto aún por publicar), las imágenes eran generadas por la naturaleza, por la physis. No fue hasta Platón que se produjo una escisión entre imágenes y naturaleza. Para generar imágenes, podía recurrirse a una techné, que puede traducirse como arte. Hay un arte de las imágenes que se encarga de saber cómo deben producirse y qué tipo de imágenes son posibles. De hecho, Platón distinguía dos tipos de imágenes producidas (y esta división creo que sonará mucho a aquellos que conocen la historia del cine o de la literatura): la techné eikastiké, es decir, la mímesis, la imitación; y la techné phantastiké, si se quiere: la fantasía. En la historia del cine es un tópico afirmar que el medio nace de esta dualidad o que tiene un doble nacimiento: la tradición realista de los Lumière o la tradición fantástica de Méliès; e incluso se establecen dos filiaciones paralelas: el documental y la ficción. 

Esta separación entre imitación y fantasía nos interesa menos que la relación entre la naturaleza y el arte: la virtualidad o la simulación de la que hablamos parece querer sustituir a la naturaleza en su capacidad para generar imágenes, evacuarla de algún modo de ese rol privilegiado de creadora de imágenes.


2.


Second Life, más que un videojuego, es una red social (en el artículo “¿Qué es un videojuego?”, de Alfonso García-Lapeña, del libro Ensayos y errores, podemos encontrar una distinción elemental entre ambos), pero es con los videojuegos con los que exige una comparación, al presentar un mundo digital e interactivo. De los videojuegos me gustaría destacar dos tipos de límites, uno de los cuales es el que encontramos aquí.

El primer límite es puramente extensivo. Tenemos un mundo que podemos explorar, pero por mucho que caminemos hacia adelante tarde o temprano algo nos impedirá seguir nuestro curso. Este límite extensivo adopta muchas formas: si nos encontramos en una isla, el mar funciona como frontera, como ocurre en Proteus, The Witness o Wind Waker. Siempre puede incorporarse alguna trampa atmosférica, como viento en contra o niebla, para engañarnos y volvernos a situar en el interior del mapa (ocurre en Breath of the Wild, el viento a veces nos impide avanzar). Pero en Second Life tenemos sencillamente un muro: una hitbox, una caja de impacto, que es esta pared transparente más allá de la cual se extiende una textura del mar y una textura del cielo. Bajo el agua el límite es más abrupto: no hay textura, solo la pantalla negra. El límite extensivo puede ser más elegante, como los casos que hemos mencionado antes, o menos, y en este caso el juego parece que estuviera todavía en obras.

El segundo límite es de otro tipo; creo que podemos llamarlo límite intensivo. Se trataría, en este caso, de desbordar la frontera del juego con un exceso de información. Minecraft nos proporciona dos ejemplos: por un lado, si caminamos en línea recta el juego no presenta un muro programado, pero en función del equipo (del ordenador) en el que ejecutemos el juego, y de la versión del juego, la información acumulada, los datos generados en nuestra partida, comenzarán a sobrecargarlo, de modo que se añadirá información bruta, objetos mal procesados. Visualmente estos problemas de procesado se presentan como esponjas rocosas. La comunidad las ha llamado, poéticamente, Tierras Lejanas. Caminando más allá de ellas observamos también laminaciones, texturas que se separan y un fondo negro. Lo que ha ocurrido es que el juego ya no es capaz de sostener los datos que procesa y se rompe. Un segundo ejemplo es todavía más impresionante. Varios jugadores decidieron recrear en el interior del juego una placa, a imitación de la placa base de un ordenador, capaz de ejecutar el mismo juego, de ejecutar un Minecraft. Con ella se pudo ejecutar efectivamente un Minecraft, pero por supuesto con peores gráficos y en solo dos colores, como si fuera de una Game Boy clásica. Por tanto, el mismo juego al exponerse dos veces (como simulación y como simulación de la simulación – como natura naturans y como natura naturata) topaba con sus límites reproductivos, o al menos se insinuaban, porque ahora están trabajando en poder generar una tercera reproducción dentro de la segunda reproducción.

Estos dos límites, extensivos e intensivos, han estado presentes desde siempre en los videojuegos. Pensemos en Pac-Man. Los límites extensivos son evidentes: cada nivel es un laberinto. Ahora bien, hay un límite de laberintos y de niveles. La pantalla 256 generaba un error, un glitch, que borraba parcialmente los gráficos. Este error se llama kill screen: es una última fase no prevista por los programadores que se produce por la carga del sistema. La kill screen está también en videojuegos como Donkey Kong.

Es llamativo que estos dos límites, este recorte que el programa realiza sobre la extensión y la información infinita se corresponda con las dos modalidades de sublime que encuentra Kant en la Crítica del juicio: lo sublime matemático y lo sublime dinámico. Podemos sintetizar lo sublime matemático como la experiencia de la magnitud tan grande que no tiene medida. Nuestra imaginación trata de abarcar esta magnitud, de seguirla y representársela, pero fracasa: la magnitud derrota nuestra imaginación. Es entonces cuando la razón pone un límite, genera una idea de infinito y domina sobre el vértigo que momentáneamente arrastraba la imaginación. Gracias a la razón nos hemos sobrepuesto a nuestra caída. Una idea de razón ha dominado lo sensible y la naturaleza. Lo sublime dinámico es relativo a las fuerzas, al poder de la naturaleza, y los ejemplos que pone Kant son evocadores: el mar embravecido o las tormentas. Este poder tiene que amenazar al sujeto, pero desde una cierta distancia. Si estuviéramos amenazados directamente, a pique de morir, sin duda sentiríamos terror, no sublimidad. Observando el fenómeno desde cierta distancia, imaginamos su peligro, nos hacemos cargo de aquello que podría estar destruyéndonos y que, sin embargo, no lo hace. De nuevo, es la razón la que, alejándose del fenómeno, es capaz de dominarlo.

Pero ¿es esto lo que ocurre en los videojuegos? Creo que más bien no, o rara vez ocurre. Un territorio se extiende ante nosotros, queremos recorrerlo, pero sabemos que en algún momento toparemos con un límite, y el mismo juego nos lo pone. Nos ha hecho ya el trabajo sucio. Lo mismo ocurre con el límite intensivo: mientras extendemos el poder creador de Minecraft, añadiendo capas y capas de construcciones y ampliando su universo, es este universo lo que se rompe, quizá antes de que sintamos el vértigo. No estamos en lo sublime, aunque sin duda hay videojuegos que prometen provocarlo (es el caso de No Man’s Sky, que cuenta con 18 trillones de planetas generados de manera pseudo-aleatoria); incluso creo que, una de las aspiraciones de los futuros videojuegos de mundo abierto, será precisamente provocar lo sublime. Y sin duda, a pesar de lo que haya podido decir de Minecraft, diría que está muy cerca de provocarlo. En Second Life esto, sin embargo, no ocurre. Su límite es claro, incluso burdo. 

Lo que el videojuego nos da por tanto no es la naturaleza, sino el paisaje. Entiendo aquí el paisaje a la manera de Simmel: como el recorte que hacemos de un espacio determinado (y añado: de una intensidad), un jardín mental, si se quiere, de un espacio que sin nuestra intervención no tendría costuras y nos desbordaría. En este congreso nos hemos referido a menudo a los paisajes virtuales y creo que es un nombre muy adecuado.


3.

En otro artículo de Ensayos y errores, Alba Giménez relaciona la videoinstalación Parallel (I-IV) de Harun Farocki con los videojuegos, o con la lógica de los videojuegos. Parallel se compone de cuatro vídeos: el primero muestra la evolución gráfica de modelos como árboles o agua generados por ordenador. Esta evolución parece sugerir que la simulación se hace cada vez más corpórea, más real, pero lo que vemos en los vídeos II y III es que siguen existiendo límites físicos, algo que vemos también en Periferia. Y como aquí, pues vemos las capas de texturas como si fueran capas geológicas, unas sobre otras, pero también separadas, los árboles de Parallel son cuerpos poligonales aislados, sin ningún enraizamiento natural. Eso de que sean corpóreos o cada vez más naturales no parece cierto. El cuarto vídeo consiste en variaciones de comportamiento de los bots para analizar sus límites: cuántos golpes necesitan para morir, cómo chocan entre ellos, cómo interactúan… La tesis de Alba Giménez es que (cito) “lo virtual se desarrolla en paralelo a la realidad palpable hasta llegar a reconfigurarla”. Es decir, y por recuperar lo que decíamos al comienzo, hay una naturaleza y un arte, pero también una transfusión del arte hacia la naturaleza. Lo que plantea esta obra de Farocki, y creo que también Periferia, es la relación entre lo digital y lo real, pero también el poder de lo digital sobre lo real. En Periferia lo digital de repente es dominado por la experiencia en vivo, por la performance, como si quisiera vengarse de la simulación...&#60;img width="1000" height="731" width_o="1000" height_o="731" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/68bf09161882f553b922ccb61c4fe031408900f1990d57d50a1dcec67b011d51/DSCN3078.jpg" data-mid="147602357" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/68bf09161882f553b922ccb61c4fe031408900f1990d57d50a1dcec67b011d51/DSCN3078.jpg" /&#62;</description>
		
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		<title>Mapa del Mundo Conocido</title>
				
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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 21:19:43 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Andrea Gómez</dc:creator>

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		<title>Cerro Tusa</title>
				
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		<pubDate>Sun, 17 Dec 2023 18:52:17 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Andrea Gómez</dc:creator>

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Cerro Tusa
Acuarela
40 x 30 cm
2024
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	</item>
		
		
	<item>
		<title>Long Live the Old Flesh</title>
				
		<link>https://andreagomez.info/Long-Live-the-Old-Flesh</link>

		<pubDate>Tue, 12 Jul 2022 15:56:33 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Andrea Gómez</dc:creator>

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	Long live the old flesh
2016
Group show
Curated by Carlos Fernández-Pello










Joseph Grigely, Andrea Gómez, Fernando Baños Fidalgo, Ivana Basic, Juliana Góngora, Nicoline van Harskamp, Teresa Solar





Nogueras Blanchard,&#38;nbsp;
Barcelona




	











Videodrome (1983) de David Cronenberg es probablemente una de las obras más icónicas del cyberpunk ochentero más lo-fi. Se podría incluso decir que la famosa frase del final, resume de forma brillante cómo la lógica del vídeo estaba penetrando ya el ámbito doméstico y dejando atrás las mentes preclaras de gente como Paik. Nuestra actual cultura de la imagen, el nacimiento del reality show y el crecimiento exponencial de los estudios visuales, todos ellos le deben algo a ese “¡larga vida a la nueva carne!” que grita el protagonista Max Renn, justo antes de pegarse un tiro y de reafirmar así la nueva trascendencia de lo visual. Desde entonces hemos tratado de reconciliarnos con esa pulsión de muerte desatada; tratando de entender esa imagen digital palpitante, erótica, electrónica, más poderosa si cabe que su predecesora mecánica. Gracias a ello, puede que hoy nos relacionemos con las imágenes de una forma tanto más higiénica a cómo sugerían las prótesis gore de Cronenberg, pero esto no ha mermado en forma alguna su poder orgiástico. Al contrario, en el proceso de adquisición de esa nueva carne de la mirada hemos desarrollado un gusto perverso por nuevas extremidades fantasma, órganos inmateriales y presencias inmediatas, deformando así ese pedazo de carne precisamente cancelado por el sacrificio de Renn: el cuerpo. Y es que cuanto más nos adentramos en la utopía de lo visual más sentimos que la carne de nuestro hoy profundo es también una vieja desconocida. Carne que responde a la antigua tradición mágica de la “palabra de mando”, tejida con código y entreverada de señas alfanuméricas. El hecho cierto es que en la era de la red social y de la hipervisualidad compartida nos estamos convirtiendo en más texto y en más palabra que nunca: no ya dándole carne a la palabra, sino siendo engullidos por ésta; por su espacio textual. No como en el documento escrito, elevando el pasado al presente, sino en “tiempo real”. Los estudios textuales siempre han estado atentos a las fluctuaciones del significante lingüístico. Sin embargo su enfoque ya no es necesariamente semiótico o hermenéutico sino material, concentrándose en las alteraciones del documento, la carta, el libro, en las implicaciones sociales y performativas de sus ediciones y revisiones. Algo que en los últimos años, con el advenimiento del texto digital, ha visto ampliada esa carne del texto a algo que va más allá de la mera fisicidad — como diría Ronald Scheifer, a una suerte de “materialismo intangible”. En este sentido, el email puede no diferir demasiado de la vieja carta, pero junto a la mensajería instantánea y las redes sociales redefinen sin duda nuestra noción de presencia textual. Y lo hacen hasta el punto de substituir gestos tan corporales, tan orales, como lo eran el saludo o el abrazo.

Después de todo, puede que no estemos atados a una pistola, como lo estaba Renn, pero sin duda estamos unidos al teclado omnipresente; encarnados también por nuestras prótesis textuales.

“Larga vida a la vieja carne” reúne una selección de trabajos que exploran “la lengua” como un músculo de la boca en lugar de como una expresión idiomática de la cultura: una quinta extremidad que gesticula en la oscuridad, modelando el aire, humedeciendo el habla, saboreando quizás el sentido de las piedras. Mediante distintas interpretaciones de lo inefable, materialidades bucales y volúmenes sordos, los autores expuestos nos invitan a sentir cómo de asémicos pueden llegar a ser los viejos tejidos del texto. Una materia oscura, sólida pero flexible, que se pregunta qué es lo que nos da la carne hoy.

Carlos Fernández-Pello
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&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp; 
David Cronenberg’s Videodrome (1983) is probably one of the most iconic pieces of lo-fi cyberpunk of the early 1980’s. We could even argue that it is the famous line uttered at the end by the protagonist, Max Renn, that best summarises how the logic of video had already entered the domestic leaving behind the exclusiveness of prescient minds like Paik’s. Our all-pervasive culture of the image, the birth of virtual reality and also the exponential rise of visual studies, all are somehow indebted to this “long live the new flesh!” that Renn calls out, just before shooting himself and offering his material self to this new trascendence of the visual.
&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp; Since then, we’ve been trying to come to terms with this unleashed death-drive of electronic images, beating with a digital erotism, ever more powerful than their mechanical counterpart. Perhaps because of this, today we might attach to images in a more hygienic way than Cronenberg’s gory protheses predicted, but this in no way diminishes their orgastic spell. Quite the contrary, in the making of this new flesh of the gaze we’ve developed a perverse taste for further ghost limbs, for immaterial organs and instant presences, deforming and haunting the obvious piece of meat effaced by Renn’s symbolic sacrifice: the body.
&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp;Yet, the more we step into this utopia of impure visual lust the more we feel that the flesh of profound today is also unsurprisingly old; deeply entrenched in the magical tradition of the “word of command”; woven with code and mingled with alphanumeric typos.
&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp;The fact is, that in the era of the social network and of hyper-visual sharing we are increasingly becoming more text and more word than ever: not just embodying text, but becoming engulfed by its space: not just as in a written document, unfolding the past in the present, but as in “real time”.

	&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp;Textual studies have always kept an eye on the fluctuations of the linguistic signifier. Their interest today is not necessarily semiotic or hermeneutic but material: they attend to the physical variations of the letter, the page, the book, the social and performative implications that surround editions, publishing and corrections. In recent years, and with the advent of digital text, this materiality, this flesh of the text, has of course been expanded to comprise something else than mere physicality – or as Ronald Scheifer puts it, an “intangible materialism” . In this sense, email may be no different than a good old letter but, together with instant messaging and social media, it is redefining our notion of textual presence. To the point of substituting gestures so bodily and oral like the handsake or the hug.
&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp;After all, we might not be attached to a gun like Renn was, but we are certainly woven to our ubiquitous keyboards; enfleshed too by our textual prosthetics.
&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp;“Long live the old flesh” has gathered a selection of works that explore the “thingness” of language, thinking the “tongue” not only as a cultural idiomatic expression but as a muscle of the body. A fifth limb that gestures in the darkness of the mouth, shaping air, watering words, tasting perhaps the meanings of stones. Through the use of ineffable oral performances, buccal materialities and deaf volumes, the authors shown pose how elusive and asemic, yet meaningful, the old flesh of the text may be. Text becomes reunited with its etymology of tissue; a flexible dark matter that asks what gives us flesh today.
&#38;nbsp; &#38;nbsp; &#38;nbsp;Carlos Fernández-Pello

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